No contexto institucional da Universidade do Minho, a ‘migração' para a internet, tem como principais iniciativas: o Campus Virtual, o RepositoriUM, os laboratórios virtuais e o repositório de e-conteúdos.
O e-U Campus Virtual é uma iniciativa integrada, que envolve serviços, conteúdos, aplicações e redes de comunicações móveis para estudantes e professores do Ensino Superior, com o principal objectivo de incentivar e facilitar a produção, o acesso e a partilha de conhecimentos académicos, sendo uma iniciativa inovadora a nível europeu, tornando Portugal um líder nesta área.
Assim, este projecto demonstra uma grande aposta na formação e sensibilização, na área dos docentes, e discentes, para a utilização das TIC no processo de ensino-aprendizagem no seu quotidiano.
Os Serviços de Documentação da Universidade do Minho fornecem recursos bibliográficos e informativos essenciais ao funcionamento: da investigação, do ensino, da educação permanente e da extensão cultural dos Campi. Desta forma, estão disponíveis através da Web, do catálogo bibliográfico e de outros recursos informativos, que garantem a gestão das bibliotecas dos Campi.
Os materiais pedagógicos são assim armazenados e disponibilizados no RepositoriUM - o repositório institucional da Universidade do Minho. Por conseguinte, os repositórios são deste modo sistemas de informação que armazenam, preservam e fornecem o acesso à produção intelectual das comunidades universitárias. Este, insere-se no movimento Open Access Initiative, sendo o primeiro projecto da e-UM a entrar em funcionamento em 2003.
Os Laboratórios Virtuais permitem aos alunos "desenvolver experiências on-line preparando-os depois para a realidade dos laboratórios", através da introdução de weblabs nas diversas unidades curriculares.
Com as alterações que ocorreram no surgimento do Processo de Bolonha surgiu a Blackboard ou e-Learnig, que é definido como sendo uma plataforma web de gestão e distribuição de informação e de recursos didácticos, permitindo assim complementar o processo de ensino-aprendizagem desenvolvido na sala de aula e possibilitar o acesso, dos alunos, aos conteúdos académicos em qualquer parte e a qualquer hora, através de um login.
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Ambientes tridimensionais de simulação:
O ambiente virtual Second Life (SL) é um sistema computacional direccionado principalmente para o entretenimento, mas também pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social, dependendo da forma como é utilizado.
O nome "second life" significa em inglês "segunda vida" que pode ser interpretado como uma "vida paralela", uma segunda vida além da vida "principal", "real".
Dentro do próprio jogo, o jargão utilizado para se referir à "primeira vida", ou seja, à vida real do usuário, é "RL" ou "Real Life" que se traduz estritamente por "vida real".Este ambiente virtual, ultimamente, tem recebido muita atenção por parte dos “media” internacional, principalmente os especializados em informática, uma vez que, o número de usuários registados e também os activos tem crescido claramente.
Na Educação, muitas universidades e empresas utilizam o Second Life para educar e treinar, inclusive nas Universidades de Harvard e Oxford.
Em 2007 o mundo virtual Second Life comecou a ser usado como uma forma de ensinar línguas estrangeiras.
Os Educadores tanto no Second Life como na vida real começaram a utilizar o mundo virtual para ensinar.
O inglês (como língua estrangeira) ganhou presença através de várias escolas e cursos, como British Council, voltado para o Teen Grid (um espaço virtual para adolescentes). A língua espanhola e o Instituto Cervantes possuem uma ilha em Second Life.
Uma lista de projetos educacionais em Second Life (incluindo algumas escolas de línguas) podem ser encontrados no site SimTeach.
Link: http://pt.wikipedia.org/wiki/Second_Life